Breve introduzione al graphic novel

Mattia Arioli

Negli ultimi anni il termine graphic novel ricorre sempre più frequentemente come “brand” attraverso il quale vendere un determinato prodotto culturale e commerciale appartenente alla cultura di massa. L'obiettivo di questo naming è quello di distinguere un prodotto artistico appartenente alla “cultura alta” (il graphic novel) da uno più commerciale appartenente alla “cultura bassa” (il fumetto).

 

1. Il graphic novel come forma di riscatto di un linguaggio

2. La consacrazione del graphic novel

3. L'influenza degli underground comix nella genesi del graphic novel

4. Conclusione

5. Bibliografia

1. Il graphic novel come forma di riscatto di un linguaggio

La diffusione del termine “graphic novel” è generalmente attribuita all'opera di Will Eisner A Contract with God del 1978. Secondo le intenzioni dell'autore, questo nuovo termine serviva a indicare sia una nuova visione artistica e narrativa del fumetto sia la presenza di un nuovo prodotto commerciale da lanciare sul mercato. Eisner voleva che al proprio lavoro fosse riconosciuto lo status di letteratura.

A Contract with God è una raccolta di storie tematicamente omogenee pubblicate in un unico volume. Questo ciclo di storie narra la vita quotidiana di alcuni newyorkesi poveri appartenenti alla comunità ebraicale cui vite sono accomunate da un sentimento di disillusione e frustrazione. In questa raccolta Eisner unisce elementi appartenenti alla tradizione letteraria ebraica a una forma innovativa del fumetto. Da un punto di vista tematico, si può vedere una tensione tra l'identità etnica dei personaggi e spinte assimilazioniste, tematiche comuni alla letteratura etnica dell'epoca (Sollors, 1986).Da un punto di vista formale, le vignette non sono delimitate da bordi esterni e in molti casi il lettering sembra fondersi nell'immagine. Inoltre, in A Contract with God la lunghezza della storia è dettata da esigenze narrative e non da schemi prestabiliti.

La distinzione tra graphic novel e fumetto (comic book) è stata successivamente adottata anche dagli editori per distinguere questi prodotti in base ai target di riferimento. Mentre il primo è indirizzato principalmente a un pubblico adulto, il secondo è tradizionalmente considerato diretto a bambini, adolescenti e persone di bassa cultura. Questo giudizio ostile rivolto al fumetto è influenzato anche dal fatto che in inglese il termine per designarlo (comics) ha forti connotazioni negative. Tuttavia, questo preconcetto è frutto di un equivoco: considerare il fumetto come un genere e non come un medium. 

La presunta frivolezza attribuita in passato al medium fumetto derivava anche dal fatto che il fumetto fu utilizzato per educare e alfabetizzare le masse. Tra fine '800 e inizi '900 negli Stati Uniti apparirono sui giornali le prime strisce a fumetti il cui scopo era quello di attirare l'attenzione di un pubblico variegato, spesso illetterato e in alcuni casi non anglofono. Tra i fumetti che emergono da questo contesto si distingue The Yellow Kid che dà vita a forme di sfruttamento dell'immagine dei personaggi non dissimili da quelle odierne.

2. La consacrazione del graphic novel

L'attenzione verso il prodotto “graphic novel” da parte di pubblico e accademia viene convenzionalmente fatto risalire al 1986, anno di pubblicazione di tre capolavori del fumetto americano (Maus di Spiegelman, Batman: The Dark Knight Returns di Miller e Watchman di Moore e Gibbons). Infatti, queste tre opere hanno certamente avuto il merito di far (ri)scoprire le potenzialità espressive del medium fumetto (Beatens e Fray, 2014).

Batman: The Dark Knight Returns (1986) e Watchmen (1986) riconfigurano il genere supereroistico scardinando le “catene causali chiuse” (Eco, 2001) tipiche del fumetto commerciale. Le vicende degli eroi non danno più l'illusione di un continuo presente in quanto la temporalità e la memoria giocano un ruolo importante nella narrazione. In Batman: The Dark Knight Returns, Frank Miller, già affermato nel mondo dei fumetti grazie alla sua rivisitazione di Daredevil, presenta l'eroe principale invecchiato, cinico e divorato da demoni interiori. Il Batman di Miller è “a sort of benign psychopath” (Wolk, 2007:174), traumatizzato dalla morte dei propri genitori e disposto ad arruolare ragazzini nella propria guerra al crimine. Il fumetto di Miller non teme la rappresentazione realistica di intense scene di combattimento. Come nel caso di Daredevil, le battaglie non sono soltanto fisiche, ma anche interiori. Nelle mani di Miller questi personaggi acquisiscono una nuova profondità psicologica.

Watchmen di Moore e Gibbons può essere interpretato come una parodia che sonda i limiti del genere supereroistico. La citazione di Giovenale che apre questo romanzo grafico costituisce il leitmotiv dell'opera, “Quis custodiet ipsos custodes”. Watchmen mette in crisi varie categorie morali: la distinzione tra bene e male, il valore del sacrificio, la salvezza, ecc. Da un punto di vista strutturale, Watchmen è caratterizzato da continui rimandi inter- e intra- testuali e simmetrie grafiche. La copertina di ogni capitolo rappresenta sia un elemento importante della storia sia un ingrandimento con diversa angolazione di un dettaglio presente nella prima vignetta.

Infine, Maus di Art Spiegelman ha avuto il merito di dimostrare come il fumetto potesse narrare un soggetto fino ad allora considerato non rappresentabile, l'Olocausto. Il fumetto non svolge soltanto la funzione di “registratore” di un'esperienza, ma è funzionale alla problematizzazione dei processi attraverso i quali la memoria viene costruita. Queste opere si rivolgono principalmente a un pubblico adulto provocando un riorientamento dell'industria del fumetto verso un nuovo target di consumatori: gli adulti.

L'obiettivo è dunque quello di parlare di argomenti complessi attraverso il linguaggio del fumetto rivolgendosi a un pubblico alfabetizzato in quel linguaggio. Il fumetto è dunque maturato insieme ai sui lettori. Il riconoscimento di queste opere da parte dell'accademia ha avuto l’effetto di fissare un canone, una pietra di paragone attraverso la quale le opere successive sono state confrontate.

Il genere graphic novel inizia a essere definito come un “lengthy comics in book form with a thematic unity” (Sabin, 1996:165). Questo genere si distinguerebbe dunque dal fumetto commerciale (comics) per mancanza di serializzazione (nonostante Maus, Batman: The Dark Knight e Watchman escano originariamente a episodi, le storie narrate sono concepite come una unità). L'abbandono dello schema iterativo tipico del fumetto commerciale (comics) è un altro passo verso la definizione di un genere adulto. Infatti, è tipica dell'infanzia la richiesta di riascoltare storie già note per intrattenersi. Il graphic novel non riproduce più archetipi narrativi rassicuranti (in cui il lettore può prevedere facilmente l'evoluzione e la fine della storia), ma si apre a soluzioni causali simili a quelle del nostro universo in quanto la restaurazione del mondo da cui si è originata la vicenda è impossibile.

3. L'influenza degli underground comix nella genesi del graphic novel

È importante notare che le innovazioni attribuibili al graphic novel derivano dalle esperienze degli underground comix degli anni '60 e '70 che indagavano la grammatica, le forme, il tempo e lo spazio nel fumetto al fine di elaborare contenuti per adulti, segnalati nel già nome del movimento con una “X”. Questi fumetti erano ancorati alla realtà sociale dell'epoca segnata dal boom economico, la guerra fredda e il maccartismo e per questo in contrasto con l'escapismo del fumetto tradizionale. Una delle sfide raccolte dal movimento underground degli anni '60 e '70 fu proprio quella di dimostrare le potenzialità del mezzo affrontando temi (sesso, droga, violenza e problemi sociali di varia natura) che andavano contro le regole dettate dal Comics Code Authority (CCA), un organo di censura sviluppatosi in seguito alla crociata contro il fumetto lanciata dal Dr. Fredric Wertham.

Attraverso casi non documentati, il suo saggio Seduction of the Innocent (1954) argomentava che i fumetti erano responsabili dei comportamenti delinquenziali della gioventù americana. Secondo queste teorie i ragazzi sarebbero stati incoraggiati a riprodurre nella vita reale la violenza e le oscenità rappresentate nelle pagine dei fumetti. Questa caccia alle streghe in piena epoca maccartista portò molti fumetti ad essere bruciati al rogo.

Gli underground comix rappresentano il caos in contrasto con l'ottimismo di quegli anni segnati dal boom economico. Questi fumetti cercavano di mostrare la perversione che si nascondeva dietro la facciata della famiglia felice dipinta dalla pubblicità. L'obiettivo di denuncia sociale è perseguito tramite immagini pensate per sorprendere e provocare il lettore generando sensazioni contrastanti. Tuttavia, è importante notare che nonostante l'ispirazione degli underground comix possa essere ricondotta ai temi erotici dei Tijuana Bibles (fumetti pornografici prodotti in America tra gli anni '20 e '60), il sesso è qui rappresentato come semplice simbolo di liberazione (Barbieri, 2009). Il valore degli artisti appartenenti all'underground è stato riscoperto una ventina di anni dopo sulle pagine di RAW, rivista edita da Art Spiegelman e Françoise Mouly. Fu tra le pagine di questa rivista che iniziò a svilupparsi il nucleo narrativo attorno al quale prenderà vita Maus. 

4. Conclusione

In questa trattazione si è cercato di delineare in modo sintetico e non esaustivo l'origine del graphic novel e le sue caratteristiche principali (autorialità, pubblico adulto e formato libro). Tuttavia, è importante notare che la relazione tra comics e graphic novel non è discreta, ma continua. Queste etichette sono certamente utili per muoversi all'interno del mondo fumetto, ma vanno usate con cautela. Il termine “graphic novel” privilegia una visione del fumetto come letteratura, in quanto l’elemento grafico è soltanto un attributo. Il graphic novel è dunque concepito come un genere di romanzo (concentrandosi solo sugli elementi narrativi come i personaggi, la trama, ecc.), ma è importante notare che il fumetto utilizza anche altri codici (linea, colore, composizione, ecc.). Infine, il linguaggio del fumetto non è il risultato della somma di due linguaggi (letterario e visivo), ma un’esperienza nuova che sfrutta codici appartenenti ad altri sistemi per nuovi scopi. Infine, il fumetto è un mezzo consapevole della propria storia, in quanto essa continua a ricircolare al suo interno. Non è un caso dunque che Spiegelman (2004) rielabori il trauma causato dall' 11 settembre anche attraverso la storia del fumetto.

5. Bibliografia

Baetens, Jan & Frey, Hugo (2014). The Graphic Novel. An Introduction. Cambridge: Cambridge University Press. 

Barbieri, Daniele (2009). Breve storia della letteratura a fumetti. Roma: Carocci. 

Eco, Umberto (2001[1964]). Apocalittici e integrati: Comunicazione di massa e teorie della cultura di massa. VI Edizione. Milano: Bompiani. 

Eisner, Will (2017[1978]). A Contract with God: And Other Tenement Stories. New York; London: WW Norton & Company. 

Miller, Frank (2002 [1986]). The Dark Knight Returns. New York: DC Comics. 

Moore, Alan & Gibbons, Dave (2013[1986]). Watchmen. Deluxe Edition. New York: DC Comics. 

Sabin, Roger (1996). Comics, Comix & Graphic Novels. A History of Comic Art. London: Phaidon Press. 

Sollors, Werner (1986). Beyond Ethnicity: Consent and Descent in American Culture. New York: Oxford University Press. 

Spiegelman, Art (2003). The Complete Maus. London: Penguin. 

Spiegelman, Art (2004). In the Shadow of No Towers. New York : Pantheon. 

Wertham, Fredric (1954). Seduction of the Innocent. New York; Toronto: Rinehart  

Wolk, Douglas (2007). Reading Comics. How Graphic Novels Work and What They Mean. Philadelphia: Da Capo Press.

 

Foto 1 da flickr.com - data di ultima consultazione 21/07/2021